Hola compañeros!! Con mucha alegría les comparto los resultados de la implementación de mi material educativo. Fue una experiencia sensacional, mis alumnos se divirtieron mucho y lograron cumplir con éxito cada reto y llegar a la meta. Los objetivos, cumplidos y yo, muy feliz. Creé un video-colash con las fotografías captadas en esos momentos. Los invito a visitarlos y agradezco de antemano sus comentarios que sin duda, me ayudarán a enriquecer aún más mis aprendizajes. Saludos a todos!!!
https://www.youtube.com/watch?v=r9De8V5JijU
UN MATERIAL EDUCATIVO PARA EL TRABAJO EN EQUIPO.
sábado, 24 de mayo de 2014
Las actividades.
DISEÑO
DE MATERIALES EDUCATIVOS
MI
MATERIAL EDUCATIVO: JUEGO DE MESA, “ATRÉVETE EN EQUIPO”.
RETOS
Y ACERTIJOS
Reto
1: El
desfile
El coordinador del juego ya
tiene preparados unos gorros de papel con un número escrito con caracteres
visibles a distancia; los números podrán ser desde el 100 hasta el 900. El
grupo estará dividido en dos equipos. El coordinador dará la indicación y los
niños deberán moverse por la cancha durante un minuto libremente para
dispersarse; Después de ese minuto, el coordinador gritará: ¡Hora del desfile!
¡Formarse del menor al mayor!
Cada equipo, deberá
organizarse y acomodarse rápidamente en una fila, del mayor al menor. El equipo
que logre el reto antes, será quien avance en el tablero.
Reto
2: Jirafas
y elefantes
El coordinador indica a cada
equipo formar una fila. Participará un equipo a la vez, mientras el otro equipo
cuida que lo hagan correctamente. Cuando el coordinador señale a un integrante
y diga la palabra “jirafa”, el señalado deberá alzar las manos juntando arriba
las palmas y los vecinos de su derecha e izquierda, deberán agacharse y tomarle
de los pies con ambas manos. Si el coordinador dice “elefante”, el señalado
deberá simular con sus manos una trompa de elefante y sus “vecinos” deberán
simular con sus manos, las orejas. El juego se repite contando las veces que el
equipo lo hace bien sin equivocarse. Cuando se equivoca, acaba su turno.
Una vez terminado el turno
del primer equipo, participará el segundo equipo siguiendo la misma dinámica.
Ganará el equipo que haya logrado seguir la indicación más veces sin
equivocarse.
*Nota: se realizará un
ensayo previo cuando se explique la dinámica para que los alumnos puedan familiarizarse
con el reto.
Reto
3: Campos
de minas.
En el piso, estarán
colocados diversos obstáculos. Cada equipo, deberá elegir a 1 participante, al
que se le taparán los ojos con una venda. El participante deberá recorrer un
camino de unos 10 mts. Sin tocar los obstáculos o “minas” para evitar que
estallen. Los equipos, parados detrás de la línea de salida, deberán proveer al
participante de instrucciones para que logre llegar a la meta sin toparse con
las minas, para ello, será necesario que se pongan de acuerdo en la estrategia
que utilizarán para lograr ayudar y no confundir a su compañero. Si el
participante pisa una mina, deberá regresar y recomenzar el camino. Avanzará en
el tablero el equipo que logre hacer llegar a su compañero a la meta primero.
Reto
4: Carrera
de elefantes.
Cada equipo deberá formarse
en fila. Los integrantes deberán abrir las piernas de modo que cada uno pueda
pasar entre ellas su brazo izquierdo para que el compañero de atrás pueda
tomarlo. Todos los integrantes hacen lo mismo hasta que queden unidos con sus
manos. Jugarán entonces una carrera “caminando”, en la que el equipo para
llegar a la meta, deberá buscar realizar movimientos coordinados y
cooperativos, de lo contrario, no llegarán a tiempo.
Reto
5: Desatar
el nudo.
Cada equipo formará un
círculo. El coordinador entonces los guiará para que uno a uno vaya
entrelazándose en medio de sus compañeros para formar un nudo. Cuando se
encuentren todos enredados, el coordinador dará una señal y los niños deberán
desatar el nudo sin soltarse de las manos. El equipo que se suelte, perderá de
inmediato. Avanzará en el tablero el equipo que logre desatar el nudo antes que
sus adversarios.
Reto
6: La barca
En el piso, estarán
colocados dos trozos de cinta de unos 5 metros de largo, uno frente al otro con
una separación de al menos 3 metros uno del otro. El coordinador explicará que
esa cinta es una barca y que a los lados hay solo mar y el mar está lleno de
tiburones. Cada equipo deberá colocarse rápidamente de pie sobre la cinta que
le corresponda y a partir de ese momento, no deberán bajarse, porque los
tiburones podrían comérselos. Una vez colocados, el coordinador pedirá a los
equipos que se ordenen, sin bajarse de su barca y sin pisar el agua o a los
tiburones, por estaturas. Los alumnos deberán comunicarse para encontrar la
manera de cumplir con el reto sin caer de la barca. Si algún alumno pone un pie
fuera de la línea, habrá caído de la barca y saldrá del juego. Ganará el equipo
que logre cumplir con el reto más rápidamente y que tenga mayor cantidad de
integrantes que se hayan mantenido sobre la línea y avanzará en el tablero.
Reto
7: Formar palabras.
El coordinador
explicará la importancia de la
colaboración para realizar la actividad. Dirá también que la condición de este
juego es que todos los miembros del equipo tendrán qué participar y ponerse de acuerdo
para realizar el reto. Todos los alumnos deberán dispersarse por el sitio de
juego y guardar silencio para escuchar la palabra secreta. El coordinador
gritará una palabra que tenga que ver con el trabajo en equipo (cualquiera) y
los integrantes deberán regresar al centro del lugar y formar, con sus cuerpos,
la palabra indicada. Ganará el equipo que logre formar la palabra correctamente
en menor tiempo y con la totalidad de los integrantes.
Palabras sugeridas (amistad,
compañero, tolerancia, trabajo, amigo, escuchar, acuerdo)
Reto 8: Torre de cartas.
El coordinador entregará a
cada equipo un mazo de cartas y explicará que deberán construir la torre más
alta posible. También explicará de qué manera deberán acomodar las cartas para
que éstas mantengan el equilibrio (en triángulos verticales). Ganará el equipo
que, después de un minuto, haya construido la torre más alta y logre que esta
se mantenga equilibrada.
Variante: se puede construir
una torre de vasos desechables si no se cuenta con cartas.
Reto 9: Dar la vuelta a la
sábana.
El coordinador coloca en el
piso una sábana o trozo de papel grande para cada equipo. Los niños deberán
subirse a su sábana ocupando solo la mitad de ésta. A la señal del coordinador,
cada equipo deberá darle la vuelta a la sábana (ponerla boca abajo) sin salirse
de ésta. Ganará el equipo que lo logre
antes y avanzará en el tablero.
Reto 10: Dibujo a ciegas.
El coordinador mostrará a
los niños un dibujo durante 30 segundos. Los alumnos deberán intentar captar
todos los detalles posibles sobre el dibujo y guardarlos en su memoria.
Entonces, pasará al frente el capitán de cada equipo y se le vendarán los ojos.
En una pared, el coordinador habrá colocado dos trozos de papel rotafolio (se
puede utilizar un pizarrón, si se dispone de él) y se le entregará a cada
capitán un marcador para que pueda dibujar. Cuando el coordinador dé la señal,
los capitanes deberán intentar reproducir el dibujo que vieron lo más fielmente
posible, pero sin ver. Sus compañeros de equipo podrán guiarlo con la única
condición de que se mantengan a cierta distancia de su capitán y de que no lo
toquen ni intenten ayudarlo a dibujar, solo podrán darle pistas verbalmente.
Ganará el equipo que, respetando las reglas, logre reproducir el dibujo lo más
similar posible y con la mayor cantidad de detalles. Este equipo avanza en el
tablero.
ACERTIJOS
Acertijo 1: El coordinador
preguntará ¿Cuál es el día más largo de la semana y por qué? Cada equipo tendrá
1 minuto para acordar su respuesta.
Respuesta: Miércoles, porque
tiene más letras.
Acertijo 2: un cazador que se ha quedado
varado en la selva, porque su avioneta se ha quedado sin gasolina. Entonces,
deberá caminar de regreso al pueblo más cercano que se encuentra a una hora de
distancia. El cazador estaba logrando su cometido, pero de pronto, ha llegado a
una parte del camino en la que no parece
haber salida, ya que del lado derecho, hay montones de serpientes
venenosas, del lado izquierdo, un lago lleno de cocodrilos feroces y al centro,
10 leones muertos de hambre. ¿Por cuál sitio será más seguro atravesar?
Respuesta: por el centro,
porque los leones ya están muertos de hambre.
Acertijo 3: (El coordinado
entrega a cada equipo un calendario) Unos meses tienen 30 días y otros tienen
31, ¿Cuántos meses tienen 28?
Respuesta: todos los meses
tienen 28.
Acertijo 4: La mamá de Luis
está tejiendo para su hijo, un chaleco como regalo de cumpleaños. El chaleco es
de color blanco, pero el hilo se le ha terminado y no sabe de qué color podría
poner las mangas, pues solo tiene hilo verde y azul. Cuando está a punto de
decidirse por el azul, llegó la abuela y
le gritó que no debía utilizar ese hilo para hacer las mangas. ¿Por qué la
abuela no quiere que las mangas del chaleco sean azules?
Respuesta: porque entonces
ya no sería chaleco, pues los chalecos no tienen mangas.
Acertijo 5: El coordinador
entrega a cada equipo la hoja correspondiente a este acertijo y da la
indicación: Existen 9 corrales y 10 vacas. Debes acomodar las 10 vacas en 9
corrales pero debes considerar que solo cabe una en cada corral. No podemos
agregar corrales ni quitar vacas, ¿cómo lo hacemos?
Respuesta:
D
|
I
|
E
|
Z
|
V
|
A
|
C
|
A
|
S
|
Acertijo 6: Un hormbre negro
venia en un auto negro por una autopista negra que no estaba marcada, el auto
lleveba las luces apagadas, el estereo del auto tambien estaba apagado, las
luces de la calle estaban apagadas y la luna no se veia. de repente se le
atraviesa un perro negro y el conductor frena automaticamente sin pisar al
perro. ¿como hizo el conductor para distinguir que habia un perro?
Respuesta: el hombre
conducía de día.
Acertijo 7: En un árbol hay
7 pájaros; llega un cazador, dispara y
mata 2. ¿Cuántos pájaros quedan en el árbol?
Respuesta: ninguno, porque
los otros se van volando del susto.
Acertijo 8: Tres señoras
gordas iban por la calle tapándose con un paraguas pequeño, y ninguna de las 3
se mojó. ¿Por qué?
Respuesta: porque no estaba
lloviendo.
Acertijo 9: Tengo 50 peces
en una pecera y se ahogaron 7, ¿Cuántos peces quedaron?
Respuesta: Los mismos 50,
porque los peces no se ahogan.
Acertijo 10: Cuando yo iba
pa’ landeres, me encontré cuatro mujeres, cada mujer con un perro, cada perro
con un gato y cada gato con un ratón. ¿Cuántos íbamos pa’ Landeres?
Respuesta: Solo yo. A los
personajes mencionados, solo me los encontré pero no iban para allá.
miércoles, 2 de abril de 2014
Problema
educativo: Dificultades para el trabajo en equipo de los
alumnos de primer grado de primaria del Colegio de los Altos de Arandas, Jal.
Actualmente me desempeño como docente del primer grado de primaria en el
Colegio de los Altos de Arandas, Jalisco y me he dado cuenta de que las
actividades en equipo son difíciles de realizar debido a que la mayoría de los
estudiantes no saben trabajar en equipo, algunos por su carácter dominante,
otros más porque son hijos únicos o quizá por otras razones, lo esencial es que
tanto yo, como los maestros de clases especiales hemos podido notar que cuando
los alumnos trabajan en equipo casi siempre tienen dificultades para lograr el
objetivo e incluso muchas veces no lo
logran.
Debido a la importancia de
promover el aprendizaje colaborativo, es imperante que los alumnos de primer
grado de primaria aprendan a trabajar en equipo. La implementación de un material
educativo que promueva el respeto, la colaboración y la cooperación entre
compañeros, podría ser adecuado para lograr el objetivo de que los alumnos de
primer grado de primaria aprendan a trabajar en equipo.
Tipo
de material educativo: Impreso.
Consistirá en la creación de un juego de mesa tipo rally en el que los
alumnos, a través del juego, conozcan y practiquen valores como el respeto y la
tolerancia. A través de este material los alumnos deberán enfrentar pruebas y
sortearlas encontrando la mejor solución para diversas situaciones. El material
constará de un tablero con casillas en las que el alumno podrá ir avanzando
según vaya encontrando la solución más adecuada para las pruebas que irá
atravesando. En este juego estarán presentes colores e imágenes que atrapen la
atención del alumno, pero lo principal es que propiciará que los alumnos
interactúen entre ellos resolviendo retos y enfrentando dificultades en las que
deberán trabajar colaborativamente para poder hallar la solución. Las tecnologías
serán de utilidad en el proceso de investigación de actividades que se
integrarán en el juego y por supuesto, en el proceso de diseño. Pero a final de
cuentas, el material será impreso, manipulable para los alumnos. Constará de un
tablero con casillas que conducirán a una meta. Los retos se presentarán en
tarjetas que se colocarán al centro del tablero en la que los alumnos podrán
leer en qué consistirá la actividad a realizar para poder avanzar hacia la
meta. También habrá “castigos” que serán las consecuencias obtenidas si no
logran realizar la actividad con éxito.
Destinatarios:
Alumnos
de primer grado de primaria del Colegio de los Altos de Arandas, Jal. (Grupo B)
21 Alumnos de entre 6 y 7 años de edad
Y, ¿Por qué este material?
Actualmente existen muchos
materiales educativos que buscan promover valores y enseñar a los niños a
trabajar en equipo. Sin embargo, considero que éstos en su mayoría, se limitan
a ofrecer a los niños consejos teóricos invitándolos a ponerlos en práctica,
pero no propician situaciones que hagan que los niños practiquen lo aprendido.
Considero que el juego es
una excelente herramienta que podemos utilizar para promover aprendizajes y
creo que un juego de mesa como el que propongo, en el que los alumnos además de
recibir el mensaje se enfrenten a situaciones reales en las que puedan poner en
práctica los valores aprendidos, promoverá aprendizajes significativos que
trascenderán en la vida de los niños.
Además, los juegos atraen a
los niños, por lo que considero que será un material adecuado para el grupo a
quien va dirigido, ya que atraerá su atención y los invitará a sentirse
motivados para aprender de manera divertida.
Estrategias
edu-comunicativas: Se buscará que, al diseñar el material
educativo, éste se encuentre apoyado en el modelo endógeno de Kaplún, es decir,
educación que pone énfasis en el proceso
y que Paulo Freire define como “educación transformadora”. Según este modelo,
la educación es un proceso permanente en el que el alumno va descubriendo,
elaborando, reinventando y haciendo suyo el conocimiento, es decir, un proceso
educativo que no consiste solo en informar,
sino que busca formar al alumno y transformar su realidad.
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